miércoles, 27 de marzo de 2013


Objetos de Aprendizaje: Alcances

Los objetos de aprendizaje son probablemente la tendencia más importante en el ámbito mundial en lo que respecta a la producción de contenidos educativos, tanto como apoyo adicional a la educación en el aula como materia prima esencial para la educación basada en tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC). A poco más de diez años de su concepción original como piezas autocontenidas y reutilizables de contenido educativo ha sido mucha la variedad de visiones en torno a su diseño pedagógico, su implementación tecnológica y su gestión, lo cual ha producido un área de investigación, desarrollo y aplicación sumamente rica en su diversidad. Por otra parte, esta misma diversidad ha sido origen de inconsistencias y falta de interoperabilidad y reusabilidad entre los objetos de aprendizaje y ha hecho difícil la comunicación en la comunidad agrupada en torno a ellos. De ahí la necesidad de mantener activa una discusión que permita conciliar la riqueza de la diversidad con la interoperabilidad y la facilidad de comunicación.
¿Que comprende?

Generación de objetos de aprendizaje 
Estrategias para idenficación y recorte de objetos de aprendizaje
Estrategias para la creación de objetos de aprendizaje por estudiantes
Modelos de gestión del conocimiento
Generación colaborativas de colecciones de objetos de aprendizaje
Visión estratégica sobre usos institucionales de objetos de aprendizaje
Diseño de objetos de aprendizaje
Objetos y juegos
Objetos y realidad virtual
Objetos y simuladores
Objetos y laboratorios virtuales
Objetos basados en problemas
Objetos basados en casos
Objetos para aprendizaje colaborativo
Objetos adaptativos
Objetos accessibles a personas con necesidades especiales
Diseño de objetos basado en patrones cognitivos, de diseño o de programación
Producción de objetos de aprendizaje
Reutilización de recursos educativos
Marcos pedagógicos y organizacionales para el desarrollo de objetos de aprendizaje
Herramientas para la composición de objetos de aprendizaje
Construcción (semi)automática de objetos de aprendizaje
Generación automática de metadatos
Reuso, edición y recontextualización de objetos de aprendizaje
Herramientas de gestión de contenidos
Autoría colaborativa
Gestión de objetos de aprendizaje
Repositorios de objetos de aprendizaje
Interoperabilidad entre repositorios
Interoperabilidad de objetos y contenedores
Normas regionales, nacionales e internacionales
Propiedad intelectual
Sustentabilidad de iniciativas institucionales con objetos de aprendizaje
Ontologías y web semántica
Metadatos: vocabularios controlados, desarrollo de vocabularios inducidos por la comunidad, favoritos 

sociales (social bookmarking), registros de vocabulario y servicios de registro, evaluación y medición de
la calidad de los metadatos
Navegación y filtrado social
Uso de objetos de aprendizaje
Diseño de experiencias de aprendizaje
Objetos de aprendizaje y educación continua, aprendizaje colaborativo, aprendizaje móvil y aprendizaje

mixto (blended learning)
Aplicaciones adaptivas e inteligentes, laboratorios virtuales, ambientes y escenarios con objetos de

aprendizaje
Metodologías de enseñanza y aprendizaje
Personalización del aprendizaje
Capacitación de profesores en modelos de enseñanza con objetos de aprendizaje
Casos de éxito, mejores prácticas y lecciones aprendidas
Evaluación del impacto del uso de objetos de aprendizaje



MAPA CONCEPTUAL

[PbjAprendizaje.jpg]

Ideas sobre el uso de objetos de aprendizaje


  • aprendizaje
  • mediacion
  • construccion de contenidos
  • mediaciones pedagogicas
  • ayudas didacticas que se deben seleccionar de acuerdo a la clase de estudiante
  • estrategia evaluativa
  • presentacion del discurso
  • parte del diseño instruccional
  • favorecen el aprendizaje significativo, aumentan la motivacion
  • Creacion de repositorios
  • buscar material que complemente lo que usa en clase
  • encontrar diversos usos a un materia
  • indicar al estudiante la ventaja del objeto
  • mirar utilidad de on obj y que los estudiantes realicen sus propios objetos
  • almacenar conocimiento del docente en clase
  • espacio de memoria academica de la construccioin de conocimiento en clase
  • identificar bancos de obj y que los estu evaluen e identifiquen que las fuentes valiosas
  • bancos de conocimiento: conocimientos pedagogicos, como apoyo a los objetos de aprendizaje.
  • repositorio del individuo, como se construye el conocimiento en cuanto a un concepto y que crezca el conocimiento del individuo
  • personalizar el obj y sacar lo que considere
  • ambiguedad termino obj aprend significado en contexto sin contexto se pierde el significado. Yo usuario creador de objetos como hago para darle significado y reutilizacion de dichos objetos.
  • dependiendo del contexto por ejemplo en la regionalizacion para contextualizar las ideas, al hablar en un lenguaje coloquial y otras personas de otros lugares no puedan entender.
  • un objeto de aprendizaje mediado por tecnologia debe tener un lenguaje accesible a diferentes individuos, evitando ambiguedades, algo trascultural
  • parametros para estandarizar el lenguajes de los objetos.
  • reutilizacion
  • interoperatibilidad
  • fines educativos y academicos especificos.
  • mayor significado al contenido, contextualizado
  • facilidad en el aprendizaje
  • pequeños o extensos ej cursos completos.
  • flexibilidad
  • compartir entre diferentes plataformas
  • publicos o privados
  • encontrar facilmente por los metadatos
  • accesibles al estar en repositorios
  • durables porque se desarrollan con tecnologia que permite su migracion
  • incluyen actividades de aprendizaje
  • facilidad en uso, en manipulacion y acceso.
  • despiertan interes en el estudiante, desde diferentes herramientas para mostrar, diferentes formatos
  • apoyo a la practica docente
  • facilidad para crear sus objetos
  • autoaprendizaje
  • actualizacion continua y especifica de acuerdo a intereses especificos y necesidades.
  • apoyar con la experiencia con la creacion de obj y trasmision de conocimientos a otras personas
  • acceder al conocimientos de forma gratuita
  • acceder a informacion bien elaborada y pertinente
  • herramienta academica para consultar obj y que un estudiante pueda mirar el tema aclarar dudas
  • herramienta para agurpar las personas interesadas en temas al conocer quienes trabajan obj de conocimientos
  • en asignaturas de estadistica donde hay muchas formulas y el estudiante se le vuelve la materia agradable al presentar los examenes usando el pc sin que el estudiante aprenda de memoria y se dedique a analizar e interpretar resultados
  • plataforma moodle el estudiante puede resolver todas las dudas que le quedaron despues de la clase magistral
  • docencia y construccion de conocimientos
  • objetos reusables de aprendizaje, proposito de aprendizaje, fichas lego ensamblando los obj como un todo se llegue de aprendizaje aprendizaje.
  • secuencia de materias
  • utilizar objetos creados por otras personas sin volver a crearlo.
  • permiten lineas de enfasis al seleccionar los temas de interes, aprendizaje individualizado.
  • esfuerzos de los docentes reutilizacion contenidos, valorar esfuerzos de construccion obj, ampliar y mejorar objetos de aprendizaje
  • cooperacion y colaboracion
  • optimiza la construccion de contenidos
  • herramientas que se pueden diseñar contenidos y conocimiento
  • sitios de preguntas, naturalezas
  • aplicacion de la educacion fisica en el mundo virtual.
  • al hacer muchas cosas y organizarlo, y ponerlo disponible valorar lo que construye y comparte esa construccion
  • recurso que se puede reutilizar, desarrollado, usarlo en un contexto educativo cualquiera.
  • minima expresion de conocimiento que se puede entregar, operario hace etiquetas, le enseño como pegar la etiqueta, los objetos pueden mejorar el desempeño de los empleados o empresas.
  • unir conocimientos,
  • formatos de evaluacion
  • archivos digitales
  • construccion de cada unidad, planear clases, cualquier otro profesor puede reemplazar y sabe que trata la unidad, montar unidades en medios publicos y que otros docentes puedan comentar, sugerir, modificar
  • actividad de enseñanza previa al aprendizaje, bajar el objeto, conocimientos instrucciones pedagogicas, medio por medio del que se puede desarrollar lo aprendido y trasmitirlo, trasmitir conocimientos, estudiante consulta y tiene un tutor. Despertar interes, esfuerzo en la construccíón, pero mejora el aprendizaje del estudiante.
  • compromiso docente en el diseño
  • Desde los wikis se pueden construir acompañado de los estudiantes, turotiales, contenidos.
  • profesor como tutor y desarrollador de objetos de aprendizaje optimos, permite el acompañamiento
  • modular para realizar cambios y adaptable diferentes contextos
  • consultar diferentes puntos de vista sobre una tematica especifica,
  • trabajo inter y multidisciplinario
  • estandarizar, con obj de aprendizaje, los mismos contenidos, el mismo obj de aprendizaje permite desarrollar mismas competencias
  • enriquecer ayudas en el aula, simulacion en campos como la medicina, electronica, fisica, quimica.
  • socializar el conocimiento, compartir,
  • son unidades de aprendizaje transportables, un pequeño archivo contiene el obj, unidad de comprension de contenidos educativos manejable, que puede manejar video.
  • creacion multidisciplinar de materiales educativos.
  • informacion para estudiar, profundizar nuevos temas,
  • material de apoyo a los docentes
  • explicar temas de dificil comprension teorica
  • desarrollar unidades tematicas
  • trabajo interdisciplinario
  • planeacion de clases.
  • construccion de material
  • simulaciones que permitan comprension de conceptos
  • diseño de proyectos
  • educacion a distancias
  • mejorar la vision de los temas, conceptos claros, conexion de conocimientos.
  • Ahorro de tiempo: preparacion de clases
  • orden en secuencia de los temas
  • enriquecimiento en la experiencia de aprendizaje
  • fomentar el trabajo autonomo en el estudiante, autoaprendizaje
  • planear los cursos virtuales, semipresenciales, apoyo en lo presencial
  • publicacion de resultados.
  • permite garantizar los derechos de autor
  • recursividad y modularidad
  • perdurables, actualizables, armar objetos mas grandes.

Objetos de aprendizaje

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Los bancos de objetos de aprendizaje (repositorios) son depósitos de material educativo digital, en algunos casos con alto nivel de interactividad, el cual puede ser utilizado como recursos de apoyo para actividades de aula, módulos de aprendizaje o cursos virtuales. Estos servicios son en us mayoría gratuitos, y permiten a los usuarios (en algunos casos) comentar y evaluar los recursos disponibles.

Algunos recursos


  • Colombia Aprende: El Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje del Ministerio de Educación Nacional recopila referencias al material educativo digital disponibles en los Bancos de Instituciones de Educación Superior de Colombia. Este material puede ser utilizado por cualquier miembro de la comunidad académica como insumo para apoyar actividades de aula, módulos de aprendizaje o cursos virtuales.
  • Merlot
  • Lola Exchange


Un objeto de aprendizaje es:
  • Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.[cita requerida]
  • "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje."1
  • "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento"2
  • "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"3
  • "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).4
  • "Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar (O.A, OA). Un OA puede estar constituido al menos con los siguientes componenetes: Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un contexto. Un OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado) en una plataforma de Gestión de Aprendizaje o LMS (Learning Management System). Es el producto de un diseño instruccional donde convergen procesos de educomunicación y los Objetivos Instruccionales" Fuente: José Carlos Cano Zárate (2007). Apuntes de Tecnología Educativa para las NT Cátedras de Comunicación Educativa Universidad Marista y Apuntes de Diseño Instruccional (2007) Universidad de las Californias][2],BC, México"
  • "Un Objeto de Aprendizaje es aquella información digital (encapsulada) donde se reflejan los datos generales, objetivos de aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal. Un Objeto de Aprendizaje es un elemento que puede tener enlaces a sitios externos o internos del Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), enlaces a elementos multimedia como imágenes, video, audio, etc. Un Objeto de aprendizaje contribuye al aprendizaje de los usuarios del mismo en una plataforma de educación a distancia -modalidad e-learning. (Dr. Lázaro Salomón Dibut ToledoUniversidad de Oviedo (España) y Universidad de las Californias,BC, México)"
  • Para Jorge E. Gil Mateos (jorgegil@fed.uh.cu) de la Universidad de La Habana, Cuba (http://www.uh.cu), resulta interesante considerar la morfología de los objetos de aprendizaje como algo de significación, por lo que entiende oportuno hacer una modificación a la definición de Wiley. De manera que quedaría así: “cualquier recurso digital estructurado que puede ser reutilizado para alcanzar un objetivo de aprendizaje”, entendiendo que soportar aprendizaje indica satisfacer un objetivo pedagógico. El término “estructurado” sugiere una morfología, secuencia u organización; quedando libre cada quien para definir esa estructura. En otras palabras: cada institución productora de Recursos Educativos, en forma de objetos de aprendizaje, es quien define la estructura de objeto más conveniente en cada caso.""